Interviu în exclusivitate despre Immortals Fenyx Rising și accesibilitate în jocuri cu Nicolas Kraj, UX Director la Ubisoft București

Salutare, dragi prieteni! Azi am deosebita plăcere de a sta de vorbă cu Nicolas Kraj, UX Director la Ubisoft București. Vom discuta despre rolul pe care Nicolas l-a avut în procesul de development pentru Immortals Fenyx Rising, despre accesibilitate în jocurile video, console next-gen, provocările aduse de anul 2020, și bineînțeles, vom afla mai multe despre pasiunile lui Nicolas, acelea de a crea jocuri, și, de asemenea, de a le juca. 

Am postat acest interviu și în varianta lui originală în limba engleză, deci, dacă vrei să îl citești pe acela, o poți face aici.   

Victor: Salutare, Nicolas, și mulțumesc pentru acceptarea acestui interviu! În primul rând, vreau să felicit întreaga echipă Ubisoft România pentru un joc excelent. M-am bucurat de Immortals Fenyx Rising și mi-a plăcut foarte mult! Ai putea să-mi spui care a fost rolul tău în acest proiect?

 

Nicolas: Salut, Victor, îți mulțumesc și eu pentru invitație, mă bucur mult că îți place Immortals Fenyx Rising. Procesul de dezvoltare a acestui joc a fost pentru întreaga echipă o călătorie incredibilă, căreia ne-am dedicat tot sufletul. Cred că pe toți ne-a cuprins un sentiment aproape magic, acum când Immortals Fenyx Rising a ajuns în sfârșit în mâinile jucătorilor din întreaga lume, iar faptul că a fost si foarte bine primit ne aduce și mai multă satisfacție! Ubisoft România a jucat un rol cheie în dezvoltarea acestui titlu, în special în ceea ce privește sistemul de luptă și inamicii pe care jucătorii îi întâlnesc pe parcursul călătoriei lor. Așadar, de fiecare dată când nimiciți un inamic sau vă înfuriați din cauza unui boss, sunt șanse foarte mari ca aceștia să fi fost creați de către mine și echipa din Ubisoft București!

Victor: Pentru tine care a fost cea mai distractivă parte a procesului de dezvoltare a jocului?

Nicolas: Aici îmi vin două lucruri în minte. Primul este legat de tonul jocului: după cum ai văzut, am ales să mergem pe amuzament și nu ne-am ferit niciodată de o glumă bună. Și asta chiar a însemnat o gură de aer proaspăt pentru întreaga echipă, deoarece ne-a permis să creăm inamici cu adevărat unici: de la cocoși nebuni și până la minotauri stângaci. Și îți mărturisesc că nu ne-am întrebat niciodată „O fi prea mult? Sau absolut ridicol?”. Dacă noi am creat un nou atac despre care știam că ar duce la un gameplay mai bun și ar adăuga personalitate inamicului, de ce nu?

Pe de altă parte, ceea ce m-a entuziasmat cel mai tare, pentru mine fiind o adevărată aventură, a fost crearea boss-ului final al jocului: Typhon. Nu vreau sa dau spoilere cititorilor tăi, așa că voi spune doar că pentru noi a fost o provocare să aducem la viață un astfel de inamic, care are atâtea caracteristici unice. Cu toții am lucrat efectiv luni de zile la cele mai mici detalii ale antagonistului astfel încât voi să vă bucurați de o experiență incredibilă – și suntem foarte mândri de ceea ce am realizat împreună.

Victor: După cum probabil știi deja, sunt un ambasador pentru accesibilitatea în jocurile video și sunt foarte încântat de efortul depus de Ubisoft în dezvoltarea celor mai recente titluri. Cum anume crezi că poate beneficia comunitatea de gameri cu dizabilități de expertiza ta în game development pentru viitoarele jocuri Ubisoft?

Nicolas: Există o zicală în franceză care mi-a fost mereu aproape de inimă: „Le design est du dessin à dessein” – design-ul este un desen care are un scop anume. Și scopul nostru, din poziția de creatori de jocuri, se exprimă prin înșiși gamerii noștri: fără ei, creațiile noastre nu sunt înseamnă nimic.

La bază, accesibilitatea are scopul de eliminare a barierelor dintre jocurile noastre și gameri, motiv pentru care acest subiect este unul dintre cele mai importante, atât pentru Ubisoft, cât și pentru mine, personal. În calitate de UX Director, rolul meu este de a ajuta echipele de dezvoltare să înțeleagă mai bine comportamentele, psihologia și nevoile jucătorilor noștri, ale fiecăruia dintre ei. Cu fiecare joc la care lucrăm și datorită comunității noastre uimitoare, rafinăm, calibrăm și descoperim ceea ce înseamnă ca un joc să fie cu adevărat incluziv. Sunt mândru de ceea ce am realizat până acum, deși este clar că mai avem mult până la capătul drumului.

Victor: Ce părere ai despre cea mai recentă tendință de a include accesul la jocuri video pentru gamerii cu dizabilități?

Nicolas: Pentru început, sunt convins că aceasta nu este doar o tendință, ci unul dintre motivele pentru care jocurile video sunt grozave, iar accesibilitatea ar trebui să aibă prioritate zero pentru orice dezvoltator de jocuri. Eu cred că o mentalitate care creează o separare între jucători, aici fiind incluși și cei du dizabilități, nu poate decât să lăse o parte importantă dintre aceștia pe dinafară, și ar fi păcat!

Ceea ce trebuie să înțelegem este că fiecare jucător are nevoi unice și specifice. Avem gameri care se joacă fără sunet, pentru a nu-și trezi copiii în timp ce se se bucură de titlul lor preferat noaptea, spre exemplu, iar aceștia trebuie să se bazeze foarte mult pe elementele vizuale de pe ecran. Alții, în schimb, se joacă poate pe ecrane de mici dimensiuni, unde mărimea textelor și a elementelor de meniu devin critice pentru a putea face acest lucru. Poate că anumiți gameri au dificultăți în coordonarea apăsării mai multor butoane în același timp și, fără o alternativă, nu vor putea trece mai departe în joc. Alții pot întâmpina piedici în a citi (sau nu au învățat încă!), ceea ce poate face ca întregi părți ale unei experiențe de joc să le scape complet… iar lista poate continua la infinit!

Scopul nostru ar trebui să fie întotdeauna acela de a fi cât mai incluzivi și să ținem cont că fiecare jucător este unic, și că fiecare are o infinitate de nevoi unice: de la remaparea completă a comenzilor, suport pentru toate controller-ele alternative (precum Xbox Adaptative Controller), simplificarea anumitor părți ale unei experiențe sau chiar schimbarea completă a modului de interacțiune (cum ar fi eliminarea nevoii de a ține apăsat un anumit buton), posibilitatea de a avea subtitrări care să acopere jumătate din ecran și până la inversarea paletei de culori.

Cheia aici este să nu încercăm să răspundem nevoilor fiecărui jucător, ci să dezvoltăm titluri atât de personalizabile încât fiecare dintre aceștia să îl poată juca, indiferent de nevoile pe care le au.

Industria jocurilor video are un drum foarte lung de parcurs pentru a realiza cu adevărat toate aceste lucruri. Dar, datorită oamenilor ca tine, jucătorilor noștri și game designer-ilor foarte atenți la toate aceste detalii, am parcurs deja o bucată din acesta într-un timp foarte scurt, și sper că o să continue așa!

Victor: Acum că noua generație de console este aici, ce caracteristici ale noului PS5 te încântă cel mai tare?

Nicolas: Fără îndoială, haptic feedback-ul noului controller DualSense al consolei PS5! Trebuie să ne dăm seama că jocurile video se bazează aproape exclusiv pe două dintre simțurile noastre: văzul și auzul, primul fiind cel mai predominant dintre acestea pentru majoritatea. De multe generații de console încoace, simțul tactil a fost doar un fel de artificiu în jocuri – o modalitate de a crește imersiunea. Dar, mulțumită muncii incredibile pe care au depus-o cei de la Sony în crearea noului controller, care ne permite să simțim „lentoarea de a conduce o mașină prin noroi”, s-ar putea să avem în sfârșit instrumentele necesare pentru a include și experiențele tactile pe podiumul simțurilor folosite în jocuri.

Dacă tot vorbim despre accesibilitate, acum avem o oportunitate excelentă de a oferi alternative diferite tuturor jucătorilor noștri. Abia aștept să văd cum vor îmbrățișa dezvoltatorii toate aceste noi funcționalități.

Victor: Sunt curios, te și joci sau îți este suficient să participi la procesul de creație? Care sunt titlurile tale preferate din toate timpurile și cum ți-au influențat viziunea asupra dezvoltării jocurilor – poți alege doar 3. J

Nicolas: Desigur, sunt un gamer împătimit! Să-mi ceri să aleg doar trei jocuri este atât de greu! Aș spune că am fost întotdeauna atras de titlurile care par infinite, misterioase și care îmi lasă libertate totală de a mă exprima. Jocurile lui Fumito Ueda (Ico, Shadow of the Colossus), Hollow Knight, Zelda: Breath of the Wild, seria Fallout…toate acesta îmi trezesc și acum multe amintiri, dar și un sentiment de imersiune. Și acesta este probabil motivul pentru care am simțit o legătură atât de puternică cu Immortals Fenyx Rising, care, cu timpul, a devenit un joc foarte drag mie.

Victor: Care este jocul sau seria ta preferată din lunga istorie a titlurilor Ubisoft?

Nicolas: Primul Rayman va avea mereu un loc special în inima mea, fiind unul dintre titlurile pe care l-am jucat împreuna cu mama, pe PC-ul familiei, pe vremea aceea. Rayman este și unul dintre jocurile care m-au împins spre cariera pe care o am astăzi. La fel de mult îmi place și seria Assassin’s Creed, care este fascinantă din punctul de vedere al evoluției sale. Chiar am avut o oportunitate să contribui și eu la aceasta prin aportul adus la Assassin’s Creed Origins și cu siguranță voi continua să fiu uimit de cât de bogate pot fi lumile acestei serii.

Victor: Cum a fost pentru tine anul acesta – cu trecerea la lucrul de acasă – atât pe plan personal, cât și profesional?

Nicolas: Eu sunt o persoană socială, căreia îi place să fie înconjurată de game developeri super talentați, entuziasmați de prospectul de a crea jocuri. Cu siguranță, anul acesta a fost unul provocator – a trebuit să ne reinventăm modul de lucru, dar și pe noi înșine, în atât de multe feluri. Și ne-am adaptat! Au existat probleme, provocări neprevăzute, dar am reușit să le depășim în echipă și să livrăm Immortals Fenyx Rising și sunt convins că vom trece peste acestă perioadă, și că vom ieși din ea mai puternici ca oricând.

Chiar și legătura cu jucătorii noștri este diferită – e o perioadă dificilă pentru noi toți, dar există acest sentiment de susținere pe care îl simțim din partea lor, care pur și simplu ne energizeaază. Cuvântul „comunitate” are în fiecare zi o însemnătate mai mare!

Victor: Am fost întotdeauna fascinat de modul în care progresele tehnologice oferă dezvoltatorilor de jocuri și studiourilor libertatea de a colabora în cadrul unor proiecte uriașe. Este greu să țineți evidența implicării tuturor sau aveți un set de reguli care vă ușurează munca în acest sens?

Nicolas: Organizarea unei echipe formată din sute (sau mii) de developeri este, probabil, printre cele mai complicate provocări. Sunt multe lucruri care se întâmplă în același timp, așa că haosul și incertitudinea se pot strecura ușor în ecuație. Personal, consider că există trei componente cheie care sunt necesare ca lucrurile să funcționeze așa cum trebuie: comunicarea, încrederea, și agilitatea.

Prin intermediul supracomunicării – referitor la direcția jocului, constrângeri tehnice, resurse, timing – ne asigurăm că fiecare dezvoltator lucrează pentru același scop final, și astfel reducem pierderile. Încrederea este un alt ingredient cheie – în calitate de director, nu am cum să verific fiecare detaliu al unui joc, așa că trebuie să am încredere în talentul fiecărui designer din echipă. Nu în cele din urmă, oricât de solide ar fi planurile tale, vor apărea anumite probleme. Un joc este format din milioane de compromisuri și schimbări, așa că este important să îmbrățișăm fluxul și să rămânem cât mai agili posibil.

Victor: Ce îți dorești cel mai mult de la 2021?

Nicolas: Vreau sa mă întorc în ”tranșee” cu echipa și să continui să fac jocuri despre care oamenii să mă intervieveze!

Victor: Îți mulțumesc foarte mult pentru timpul acordat, a fost o plăcere să vorbim, sper că vom avea cu toții un an mai bun în 2021 și că veți continua să ne aduceți noi lumi captivante pentru a le explora și a ne îmbogăți viețile.

Nicolas: Plăcerea e de ambele părți! Mulțumesc din nou pentru timpul petrecut alături de mine și cu Immortals Fenyx Rising!

Victor: Te invit să încheiem acest interviu cu un mesaj către cea mare comunitate independentă PlayStation din România, cu peste 35.000 de gameri.

Nicolas: Așa cum spuneam mai sus, fără gamerii noștri, jocurile noastre nu sunt nimic. Vreau să vă spun tuturor că vocea voastră contează enorm! Jucând, dezbătând ceea ce face un joc bun sau rău, lăudându-ne sau criticându-ne, făcând parte din comunități precum PlayStation Fans România…doar așa contribuiți la conturarea viitorului jocurilor video, unul care pare foarte luminos!

Aveți grijă de voi și să ne vedem online!

Victor: Și eu îți mulțumesc mult, Nicolas! Ai grijă de tine, toate cele bune!

Immortals Fenyx Rising este disponibil acum pe PlayStation 5, PlayStation 4, PC, Nintendo Switch, Xbox One și Xbox Series X. 

Cumpără acum!

The following two tabs change content below.

Victor Dima

Owner and Founder at victordima.net
Victor Dima is a Blind Gaming Journalist and Accessibility Ambassador, Living in Oslo with his wife Alina. Victor was the first journalist in Romania to receive the PS5 & the PS VR2 from PlayStation. He is also working closely with Xbox Nordic and other game publishers such as Ubisoft, Ea, Bungie, Activision, blizzard, square Enix, Capcom, Rockstar Games, Sega, PlayStation studios, WB Games, Bethesda and many others. With over 12 years of experience covering the Gaming Industry, he started victordima.net in 2013 and since February 2022 all his articles are posted in English in order to reach a more global audience. He is the owner and founder of the highly successful PlayStation Fans Romania Facebook Community, the largest independent source for PlayStation News in Romania, on social media with almost 35.000 followers. Victor is also running theAudiobookBlog.com. You can reach Victor at contact@victordima.net

You may also like...

Join the discussion ! Speak your mind!

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.